
Neue Methoden bei Oberflächendarstellung in Computerspielen
Das Aussehen von Objektoberflächen in Computerspielen wirkt oft unnatürlich. Eine neue Methode ahmt die komplizierte Streuung des Lichts im Material nach und ermöglicht dadurch erheblich realistischere Bilder.
Autos überschlagen sich, Geschosse fliegen umher und ein Flugzeug rast quer über den Bildschirm. Dreidimensionale Objekte lassen sich mit heutigen Computern blitzschnell berechnen. Unnatürlich sahen bisher oftmals die Oberflächen verschiedener Materialien aus. Egal ob Haut, Stein oder Wachs, am Computerbild wirkt jedes Objekt als hätte man es aus demselben Material geschnitten.
Das soll sich nun ändern. Die TU Wien, die Universität Saragossa und der Spielehersteller Activision-Blizzard haben nun eine mathematische Methode entwickelt, die Oberflächen realistisch erscheinen lässt. Sie berücksichtigt, dass das Licht in das Material eindringt und dadurch verändert wird.
Das Licht aus der Tiefe
Wenn man etwa Finger gegen die Sonne hält, sehen sie am Rand rot aus, weil das Licht in unsere Haut eindringen kann. Das Aussehen eines Objektes wird stark von der Lichtstreuung in tieferliegenden Bereichen bestimmt. „Man spricht von Sub-Surface-Scattering oder Volumenstreuung“, erklärt Christian Freude.
Gemeinsam mit Károly Zsolnai, Thomas Auzinger und Michael Wimmer vom Institut für Computergraphik und Algorithmen der TU Wien forscht er an der neuen Rendering-Methode. „Genau diese Streuung im Inneren des Materials ist maßgeblich dafür verantwortlich, dass unterschiedliche Oberflächen für uns so unterschiedlich aussehen. Haut sieht anders aus als Wachs und eine Pflanze wirkt ganz anders als eine Steinoberfläche“, erläutert Freude.
Besonders die Darstellung von Haut stellt sich aus diesem Grund als kompliziert heraus. Man kann heute ein Gesicht am Computer hochauflösend und realistisch darstellen, bis hin zu feinen Poren und winzigen Unebenheiten. Doch so richtig realistisch wirkt Haut deshalb noch lange nicht. Wenn man die Lichtstreuung unter der Oberfläche nicht berücksichtigt, sieht auch ein perfekt gerendertes Gesicht aus wie aus mattem, undurchsichtigem, hautfarbenem Stein gemeißelt.
Die Rechenzeit ist das Problem
„Grundsätzlich kann man natürlich die Streuung des Lichts unter der Oberfläche physikalisch präzise ausrechnen“, sagt Christian Freude. „Doch muss man dafür unzählige Lichtstrahlen simulieren, und es kann Stunden dauern, ein einzelnes Bild zu berechnen.“ Die Forschungsteams untersuchten daher, wie sich einfachere Methoden finden lassen, die einen ähnlichen Effekt in Sekundenbruchteilen erzielen.
So entstand nun die „SSSS-Methode“ (Separable Subsurface Scattering).
Die Grundidee für die neue Methode stammt von Jorge Jimenez von der Firma Activision-Blizzard. Er entwickelte ein ähnliches Verfahren speziell für menschliche Haut. „Wir haben nun die mathematischen Grundlagen geschaffen um beliebige Materialien realistisch darzustellen, zum Beispiel Marmor, Wachs oder Pflanzen“, sagt Michael Wimmer.
Activision-Blizzard verwendet die neue Methode bereits. Das Team geht davon aus, dass die SSSS-Methode in Zukunft auch in vielen anderen Anwendungen zu finden sein wird. Im Journal „Computer Graphics Forum“ wird die neue Methode vorgestellt.