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© TUWien/VRTennis

Spiel, Satz und Sieg im eige­nen Wohnzimmer

TU Wien und VR Motion Lear­ning ent­wi­ckeln gemein­sam einen vir­tu­el­len Ten­nis­trai­ner. Mit inter­ak­ti­ven Ele­men­ten aus­ge­stat­tet, soll die­ser künf­tig auch Bewe­gungs­ab­läufe ana­ly­sie­ren und hilf­rei­ches Feed­back geben. 

Trai­nings­ein­hei­ten (oder gar Matches) im Ten­nis fin­den vor­wie­gend auf dem Ten­nis­platz statt. Zumin­dest bis dato. Nun soll es mit der Ent­wick­lung eines vir­tu­el­len Ten­nis­trai­ners mög­lich sein, auch Zuhause zu trai­nie­ren. Die Part­ner TU Wien und VR Motion Lear­ning arbei­ten bereits seit län­ge­rem an der Ent­wick­lung ihres vir­tu­el­len Tennistrainers. 

Bis­her wurde pri­mär Erken­nung und Bewer­tung von Bewe­gungs­ab­läu­fen ana­ly­siert und auto­ma­ti­siert, nun kon­zen­triert sich das Team auch auf inter­ak­tive bzw. didak­ti­sche Kom­po­nen­ten für hilf­rei­che Rück­mel­dun­gen an die Nut­ze­rIn­nen. Geför­dert wird das Pro­jekt durch die Öster­rei­chi­sche For­schungs­för­de­rungs­ge­sell­schaft FFG.

Trai­ning der KI 
Die Nut­zer kön­nen mit dem neuen „Ten­nis-Simu­la­tor“ (Ten­nis Esports) vir­tu­el­les Ten­nis erle­ben und auch phy­sisch rich­tige Schläge durch­füh­ren – und so auch Ver­let­zun­gen ver­hin­dern. Der Ten­nis­trai­ner rich­tet sich sowohl an Neu­ein­stei­ger als auch an bereits kun­dige Per­so­nen, die ihr Spiel ver­bes­sern möch­ten. Damit die Ten­nis­spie­ler von einem vir­tu­el­len Trai­ner ler­nen kön­nen, muss die­ser zunächst mit ent­spre­chen­den Fähig­kei­ten aus­ge­stat­tet werden. 

Um etwa zu ana­ly­sie­ren, wie ver­schie­dene Schläge wie Vor­hand-Top­spin, Rück­hand-Slice oder Auf­schlag kor­rekt aus­ge­führt wer­den, lud das Team zunächst erfah­rene Ten­nis­spie­ler ein, um Bewe­gungs­ab­läufe oder die Füh­rung des Schlä­gers mit Kame­ras auf­zu­zeich­nen. Die so ent­stan­dene Daten­bank an ver­schie­dens­ten Schlä­gen wurde sodann exakt mit einer eigens ent­wi­ckel­ten Künst­li­chen Intel­li­genz ana­ly­siert und verglichen. 

Die Vor­teile der vir­tu­el­len Umgebung
„Am Ende der ers­ten Pro­jekt­phase konnte der vir­tu­elle Ten­nis­trai­ner, basie­rend auf den als kor­rekt auf­ge­zeich­ne­ten Schlä­gen, neue Bewe­gungs­ab­läufe der Spie­ler voll­au­to­ma­ti­siert erfas­sen und bewer­ten“, sagt Han­nes Kauf­mann, Pro­fes­sor und Lei­ter der Gruppe Vir­tual & Aug­men­ted Rea­lity an der TU Wien. Jetzt soll die Imple­men­tie­rung einer Feed­back­funk­tion fol­gen. „Schließ­lich soll der Simu­la­tor auch zu einer ver­bes­ser­ten Spiel­leis­tung bei­tra­gen“, so Kaufmann.

Die Feed­back­funk­tion gilt es nicht nur tech­nisch umzu­set­zen, es braucht zudem Über­le­gun­gen, wie Lern- und Trai­nings­ef­fekte am größ­ten aus­fal­len. „Ein Vor­teil der vir­tu­el­len Umge­bung ist, dass die­selbe Situa­tion mehr­fach durch­lebt wer­den kann und das Feed­back zu einem Schlag folg­lich direkt umge­setzt wer­den kann“, erklärt Peter Kán vom For­schungs­be­reich Com­pu­ter Gra­phics der TU Wien. 

Auf dem Ten­nis­platz oder Zuhause
Gene­rell dient das Pro­gramm als zusätz­li­ches Werk­zeug für mensch­li­che Trai­ner, um den Spie­len­den das Trai­nie­ren abseits vom Platz an ver­schie­de­nen Orten zu ermög­li­chen. „Damit künf­tig auch Zuhause trai­niert wer­den kann, ent­wi­ckeln wir nun eine Ver­sion, die die Schlag­ana­lyse aus­schließ­lich mit­tels vor­han­de­ner VR Sen­sor­da­ten und ohne zusätz­li­che Kamera vor­nimmt“, berich­tet Peter Kán. Die Spie­len­den wür­den dann nur noch ein VR-Head­set plus Ten­nis­schlä­ger benö­ti­gen – die zuvor nötige Tief­en­ka­mera würde überflüssig. 

Trai­niert wer­den kann auf einer Flä­che von 2×2 Metern, die sich auf bis zu 10×10 Meter erwei­tern lässt. Mit Ent­wick­lung einer Ver­sion für Zuhause reagiert das For­scher-Team auf Hemm­nisse wie das Feh­len eines Trai­nings­part­ners oder man­geln­der zeit­li­cher Fle­xi­bi­li­tät. „Wich­tig ist, eine Anwen­dung für Per­so­nen zu schaf­fen, die sich für den Sport Ten­nis inter­es­sie­ren, nicht pri­mär für E‑Sports“, so die TU Wien. Der vir­tu­elle Ten­nis­trai­ner soll Ende des Jah­res für die Ocu­lus Quest (Anm. VR-Sys­te­m/­Brille) ver­füg­bar sein. 

Autor: red/mich/cc
15.03.2022

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